Informática
Crear y arreglar con los ordenadores, resolver problemas con lógica y usar la tecnología con cabeza y seguridad.
- Edad
- 6–12 años
- Duración
- 45–60 min
- Participantes
- 6–28
- Preparación
- media
Introducción a la actividad
El alumnado forma el equipo de una empresa de informática. La idea clave es el pensamiento computacional: programar es dar órdenes claras y en orden (se puede hacer «desenchufado», con tarjetas de flechas, sin ordenador). Se trabaja la lógica, la resolución de problemas por pasos, la creatividad y, muy importante, el uso responsable y seguro de la tecnología (contraseñas, no dar datos, descansar la vista).
Llega un encargo: hay que crear un pequeño programa para el cole y, de paso, arreglar un ordenador que no arranca. El equipo se pone manos a la obra, pensando con orden.
Roles disponibles
Cada personaje trae qué representa, qué debe hacer, su misión y una frase para empezar a jugar. Desliza para verlos todos.
Qué debe hacer
- Pensar qué tiene que hacer el programa.
- Ordenar las instrucciones (con tarjetas de flechas).
- Probar que funciona.
Qué información tiene
Sabe que el ordenador hace justo lo que le dices, ni más ni menos.
Su misión
Que el programa haga lo que tiene que hacer.
«Primero esto, luego esto… ¡paso a paso!»
Qué debe hacer
- Ver por qué no funciona.
- Probar una cosa cada vez.
- Dejarlo arreglado.
Qué información tiene
Sabe que muchas averías se arreglan con paciencia.
Su misión
Que el ordenador vuelva a funcionar.
«¿No arranca? Vamos a ver qué le pasa.»
Qué debe hacer
- Dibujar cómo será la app.
- Ponerla fácil de usar.
- Elegir botones y colores.
Qué información tiene
Sabe que una app tiene que ser fácil para todos.
Su misión
Que cualquiera sepa usar el programa.
«El botón grande y claro, para que no se pierda nadie.»
Qué debe hacer
- Explicar por qué las contraseñas se guardan en secreto.
- Recordar no dar datos a desconocidos.
- Avisar de descansar la vista.
Qué información tiene
Sabe que en internet también hay que tener cuidado.
Su misión
Que todos usen la tecnología de forma segura.
«Tu contraseña es tuya y en secreto, como un tesoro.»
Qué debe hacer
- Escuchar el problema con paciencia.
- Explicar sin prisas.
- Comprobar que ya funciona.
Qué información tiene
Sabe que hay que explicar con calma y sin reírse.
Su misión
Que nadie se quede atascado.
«Tranquilo, te lo explico con calma, verás qué fácil.»
Qué debe hacer
- Explicar qué necesita.
- Probar el programa.
- Aprender a usarlo con seguridad.
Qué información tiene
Quiere que la tecnología le facilite las cosas.
Su misión
Usar el programa y aprender a hacerlo seguro.
«No me funciona esto, ¿me echáis una mano?»
Preparación del aula
Zona de programación
Donde se ordenan las instrucciones con tarjetas.
Taller de reparación
Donde se arreglan los ordenadores.
Mesa de diseño
Donde se dibuja cómo será la app.
Rincón de seguridad
Con las reglas de seguridad en internet.
Punto de ayuda
Donde se atiende a quien tiene dudas.
Materiales
Materiales básicos
- Tarjetas con flechas (para programar sin ordenador)
- Papel cuadriculado
- Rotuladores
- Un teclado viejo (para mirar)
Materiales reciclados
- Cajas (ordenador y pantalla de cartón)
- Cartulina (la interfaz de la app)
- Tapones (botones)
Materiales opcionales
- Un ordenador o tablet real (con supervisión)
- Un robot de juguete
- Cascos
Recursos imprimibles
- Tarjetas de programación (flechas)
- Reglas de seguridad en internet
- Acreditaciones del equipo
Desarrollo de la actividad
- 1
Presentación del oficio
6 minVemos qué es programar y para qué sirve la informática.
- 2
Reparto de personajes
5 minCada niño recibe su función y su acreditación.
- 3
Preparamos el estudio
8 minMontamos las zonas de programación, reparación y diseño.
- 4
Manos a la obra
14 minCreamos el programa con tarjetas y arreglamos el ordenador.
- 5
Introducción de retos
10 minEl docente añade un fallo o un imprevisto.
- 6
Cierre y reflexión
6 minProbamos el programa y hablamos de usar la tecnología con cabeza.
Tarjetas de imprevistos
Introduce un problema inesperado para que el equipo tenga que reaccionar. Pulsa el botón para generar uno nuevo.
El programa hace algo raro: ¿dónde está el error?
Adapta la actividad a tu clase
Adaptar a mi clase
Cuéntanos cómo es tu grupo y te proponemos una adaptación.
Adaptación orientativa generada con reglas locales. En próximas versiones se apoyará en IA.
Reflexión final
- 1¿Qué es programar un ordenador?
- 2¿Por qué hay que dar las órdenes en orden?
- 3¿Cómo se busca un error en un programa?
- 4¿Por qué las contraseñas se guardan en secreto?
- 5¿Qué normas hay para usar internet con seguridad?
- 6¿Por qué conviene descansar la vista de las pantallas?
- 7¿Qué te gustaría crear con un ordenador?
Aprendizajes trabajados
- Pensamiento lógico
- Resolución de problemas por pasos
- Seguridad digital
- Uso responsable de la tecnología
- Creatividad
- Trabajo en equipo
- Conocimiento de las profesiones
Conéctalo con tus materias
Súmale tu materia
Esta actividad no es fija: elige lo que estás dando en clase y te damos ideas para tejerlo en la obra final. Así se aprende de forma transversal.
Elige tus materias
El punto de color marca las materias que ya encajan de forma natural con esta actividad.
Matemáticas
Convierte informática en un reto de números: contad cantidades, sumad precios y dad el cambio, medid el espacio o repartid tiempos y turnos.
Conocimiento del Medio
Investigad cómo funciona informática en la vida real: quién trabaja allí, qué herramientas usan y por qué es importante para el barrio.
Educación en Valores
Aprovechad los imprevistos para debatir: cómo llegar a acuerdos, repartir las tareas con justicia y ayudar a quien lo necesita.
Educación Artística
Que el alumnado fabrique el atrezo: carteles, acreditaciones, decorados y logotipos, cuidando los colores y el diseño de cada espacio.
Competencia Digital
Usad una tablet u ordenador para diseñar los carteles, buscar información del oficio o registrar la actividad con fotos.
Materiales descargables
Tarjetas de programación (flechas)
- Profesión:
- Informática
- Edad:
- 6-12 años
- Formato:
- PDF · A4
Reglas de seguridad en internet
- Profesión:
- Informática
- Edad:
- 6-12 años
- Formato:
- PDF · A4
Acreditaciones del equipo
- Profesión:
- Informática
- Edad:
- 6-12 años
- Formato:
- PDF · A4
¿Preparado para llevarla al aula?
Guarda la actividad, imprímela o adáptala a tu grupo.
Aparece en estas historias
Este oficio no trabaja solo: forma parte de historias que conectan varios oficios del barrio. Ábrelas para verlo en acción.