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La Ciudadde las Profesiones
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Informática

Informática

Crear y arreglar con los ordenadores, resolver problemas con lógica y usar la tecnología con cabeza y seguridad.

Edad
6–12 años
Duración
45–60 min
Participantes
6–28
Preparación
media
Adaptar a mi claseDescargar materiales
Para el docente

Introducción a la actividad

El alumnado forma el equipo de una empresa de informática. La idea clave es el pensamiento computacional: programar es dar órdenes claras y en orden (se puede hacer «desenchufado», con tarjetas de flechas, sin ordenador). Se trabaja la lógica, la resolución de problemas por pasos, la creatividad y, muy importante, el uso responsable y seguro de la tecnología (contraseñas, no dar datos, descansar la vista).

Situación inicial

Llega un encargo: hay que crear un pequeño programa para el cole y, de paso, arreglar un ordenador que no arranca. El equipo se pone manos a la obra, pensando con orden.

6 personajes

Roles disponibles

Cada personaje trae qué representa, qué debe hacer, su misión y una frase para empezar a jugar. Desliza para verlos todos.

Programador o programadoraQuien crea el programa dando órdenes paso a paso.

Qué debe hacer

  • Pensar qué tiene que hacer el programa.
  • Ordenar las instrucciones (con tarjetas de flechas).
  • Probar que funciona.

Qué información tiene

Sabe que el ordenador hace justo lo que le dices, ni más ni menos.

Su misión

Que el programa haga lo que tiene que hacer.

«Primero esto, luego esto… ¡paso a paso!»
Técnico de reparaciónQuien arregla los ordenadores que fallan.

Qué debe hacer

  • Ver por qué no funciona.
  • Probar una cosa cada vez.
  • Dejarlo arreglado.

Qué información tiene

Sabe que muchas averías se arreglan con paciencia.

Su misión

Que el ordenador vuelva a funcionar.

«¿No arranca? Vamos a ver qué le pasa.»
Diseñador o diseñadora de la appQuien piensa cómo se ve y se usa el programa.

Qué debe hacer

  • Dibujar cómo será la app.
  • Ponerla fácil de usar.
  • Elegir botones y colores.

Qué información tiene

Sabe que una app tiene que ser fácil para todos.

Su misión

Que cualquiera sepa usar el programa.

«El botón grande y claro, para que no se pierda nadie.»
Responsable de seguridad digitalQuien enseña a usar la tecnología con seguridad.

Qué debe hacer

  • Explicar por qué las contraseñas se guardan en secreto.
  • Recordar no dar datos a desconocidos.
  • Avisar de descansar la vista.

Qué información tiene

Sabe que en internet también hay que tener cuidado.

Su misión

Que todos usen la tecnología de forma segura.

«Tu contraseña es tuya y en secreto, como un tesoro.»
Responsable de ayuda al usuarioQuien ayuda a quien no sabe usar algo.

Qué debe hacer

  • Escuchar el problema con paciencia.
  • Explicar sin prisas.
  • Comprobar que ya funciona.

Qué información tiene

Sabe que hay que explicar con calma y sin reírse.

Su misión

Que nadie se quede atascado.

«Tranquilo, te lo explico con calma, verás qué fácil.»
Usuario o usuariaLa persona que usa el programa o pide ayuda.

Qué debe hacer

  • Explicar qué necesita.
  • Probar el programa.
  • Aprender a usarlo con seguridad.

Qué información tiene

Quiere que la tecnología le facilite las cosas.

Su misión

Usar el programa y aprender a hacerlo seguro.

«No me funciona esto, ¿me echáis una mano?»
Antes de empezar

Preparación del aula

1

Zona de programación

Donde se ordenan las instrucciones con tarjetas.

2

Taller de reparación

Donde se arreglan los ordenadores.

3

Mesa de diseño

Donde se dibuja cómo será la app.

4

Rincón de seguridad

Con las reglas de seguridad en internet.

5

Punto de ayuda

Donde se atiende a quien tiene dudas.

Qué necesitas

Materiales

Materiales básicos

  • Tarjetas con flechas (para programar sin ordenador)
  • Papel cuadriculado
  • Rotuladores
  • Un teclado viejo (para mirar)

Materiales reciclados

  • Cajas (ordenador y pantalla de cartón)
  • Cartulina (la interfaz de la app)
  • Tapones (botones)

Materiales opcionales

  • Un ordenador o tablet real (con supervisión)
  • Un robot de juguete
  • Cascos

Recursos imprimibles

  • Tarjetas de programación (flechas)
  • Reglas de seguridad en internet
  • Acreditaciones del equipo
Paso a paso

Desarrollo de la actividad

  1. 1

    Presentación del oficio

    6 min

    Vemos qué es programar y para qué sirve la informática.

  2. 2

    Reparto de personajes

    5 min

    Cada niño recibe su función y su acreditación.

  3. 3

    Preparamos el estudio

    8 min

    Montamos las zonas de programación, reparación y diseño.

  4. 4

    Manos a la obra

    14 min

    Creamos el programa con tarjetas y arreglamos el ordenador.

  5. 5

    Introducción de retos

    10 min

    El docente añade un fallo o un imprevisto.

  6. 6

    Cierre y reflexión

    6 min

    Probamos el programa y hablamos de usar la tecnología con cabeza.

Durante el juego

Tarjetas de imprevistos

Introduce un problema inesperado para que el equipo tenga que reaccionar. Pulsa el botón para generar uno nuevo.

Tarjeta de imprevisto

El programa hace algo raro: ¿dónde está el error?

Imprevisto 1 de 5
Personaliza la sesión

Adapta la actividad a tu clase

Adaptar a mi clase

Cuéntanos cómo es tu grupo y te proponemos una adaptación.

Adaptación orientativa generada con reglas locales. En próximas versiones se apoyará en IA.

Al terminar

Reflexión final

  • 1¿Qué es programar un ordenador?
  • 2¿Por qué hay que dar las órdenes en orden?
  • 3¿Cómo se busca un error en un programa?
  • 4¿Por qué las contraseñas se guardan en secreto?
  • 5¿Qué normas hay para usar internet con seguridad?
  • 6¿Por qué conviene descansar la vista de las pantallas?
  • 7¿Qué te gustaría crear con un ordenador?
Competencias

Aprendizajes trabajados

  • Pensamiento lógico
  • Resolución de problemas por pasos
  • Seguridad digital
  • Uso responsable de la tecnología
  • Creatividad
  • Trabajo en equipo
  • Conocimiento de las profesiones
Aprendizaje transversal

Conéctalo con tus materias

Súmale tu materia

Esta actividad no es fija: elige lo que estás dando en clase y te damos ideas para tejerlo en la obra final. Así se aprende de forma transversal.

Elige tus materias

El punto de color marca las materias que ya encajan de forma natural con esta actividad.

Matemáticas

Convierte informática en un reto de números: contad cantidades, sumad precios y dad el cambio, medid el espacio o repartid tiempos y turnos.

Conocimiento del Medio

Investigad cómo funciona informática en la vida real: quién trabaja allí, qué herramientas usan y por qué es importante para el barrio.

Educación en Valores

Aprovechad los imprevistos para debatir: cómo llegar a acuerdos, repartir las tareas con justicia y ayudar a quien lo necesita.

Educación Artística

Que el alumnado fabrique el atrezo: carteles, acreditaciones, decorados y logotipos, cuidando los colores y el diseño de cada espacio.

Competencia Digital

Usad una tablet u ordenador para diseñar los carteles, buscar información del oficio o registrar la actividad con fotos.

Para imprimir

Materiales descargables

Tarjetas de personajes

Tarjetas de programación (flechas)

Profesión:
Informática
Edad:
6-12 años
Formato:
PDF · A4
Cartel para el aula

Reglas de seguridad en internet

Profesión:
Informática
Edad:
6-12 años
Formato:
PDF · A4
Acreditación profesional

Acreditaciones del equipo

Profesión:
Informática
Edad:
6-12 años
Formato:
PDF · A4

¿Preparado para llevarla al aula?

Guarda la actividad, imprímela o adáptala a tu grupo.

Adaptar a mi claseDescargar materiales
Un mundo enlazado

Aparece en estas historias

Este oficio no trabaja solo: forma parte de historias que conectan varios oficios del barrio. Ábrelas para verlo en acción.

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